游戏从业者如何看待玩家自制模组?丨问20人 每日报道
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【资料图】
各位尊贵的读者们好!
上一期问20人《合格的游戏试玩版,该是什么样?》中,获得点赞数最多的评论是:
GetLost
直接从完整版的游戏里抽取一个片段给玩家体验是最好的,可以把游戏的优点和缺点都展示出来。
而不是专门做一个优化过的所谓的Demo,结果发现正式版完全不是那么一回事。
请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。
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大部分情况下,开发者都希望能提供给玩家完整又完善的游戏体验。但客观来说,众口难调,群众的智慧又是无穷的,因此玩家自制模组一直是游戏里十分常见的组成部分——修补Bug、提升画质、增加功能、展示个人趣味……各类模组五花八门,像“老滚5”这样历史悠久、玩家发挥空间大的游戏,模组的数量和类型更是可观。
自制模组体现了玩家的热情,还能在一定程度上延长游戏的生命周期。但另一方面,它为游戏和开发者带来的并不都是正面影响,有时候也会惹出一些麻烦。本期问20人里,我们和几位游戏从业者一起探讨的是:
游戏从业者如何看待玩家自制模组?
上海某大厂系统策划猫老师
如果是沙盒单机,我想开发者应该很乐意有玩家上传自制模组,毕竟开发者赚的是一次性的钱,就算是玩家自制模组也要买了游戏再运行。至于游戏的正盗版那是另外一个话题。
如果是MMORPG一类的游戏,官方应该坚决打击。比如说皮肤模组,玩家都去用这一模组了,谁还愿意花钱去买官方美术的产出?谁还消费?
虽然目前大部分MMORPG对玩家自制模组都是零容忍的态度,不过由于技术手段有限,有些实在是管不到,力不从心,玩家们不宣传,官方就不会采取措施。在这一环境下,玩家自制模组永远是个小众的圈子。
不仅仅是皮肤模组,还有一些辅助性的……很难说那算不算模组,有些东西我觉得算是“外挂”的范畴了,例如把一些点击操作用鼠标宏代替、打副本时用TTS语音机制播报,但也说不清楚是不是对游戏寿命有害。大部分时候它们都属于灰色地带,也肯定能利于玩家的体验,开发者们睁一只眼闭一只眼也正常,我当玩家的时候我也开。
苏州某网游策划小虫
我还是乐于见到模组在玩家社群中活跃的,这说明游戏有人玩,存在讨论度跟可拓展性。
开发者设计的内容始终是在人力有限的范围内给剧情或玩法一个相对好的交代,模组给了游戏更多的可能性。模组在我看来有两种:一种是资源替换模组,属于比较常见的替换模型、动作的模组,这类内容的存在证明游戏本身框架可行,玩家愿意用更新的形象自我增添乐趣;一种是功能优化模组,这部分程度上说明,官方设计在体验上存在一定的缺陷,但是玩家愿意自主去优化,说明对游戏本身还是认可的,从玩家角度看可以得到更好的体验。
当然,我个人认为大家还是要把模组与官方内容区别开。一个是保证游戏正统的完整架构;另一个不能是盈利性质,不能阻碍官方盈利之用,不然中间也会多出许多纠纷。
独立游戏开发者韩之昱
我对玩家自制模组基本是支持的,大学时自己也制作过《天下统一2》和《战国史》的剧本模组。支持模组的游戏,开发者通常会在一开始就针对性地设计很多可编辑的接口,比如很多游戏逻辑都放在脚本里可以修改、可以调用玩家导入的本地图片等等。作为单人开发者,我在这些方面的技术能力还比较欠缺。
在最新的一部作品《混沌银河2》中,我开放了游戏内的自定义角色和自定义势力,希望在一定程度上可以满足玩家的创作欲望。
在老家闷头开发的独立制作人
我做的这种单机小众作品,即使不说鼓励玩家制作模组,也会持开放态度,至少不去限制制作模组。
首先,真凉凉的游戏根本就不会有人愿意给你做模组。另外,一些玩家对你游戏里的一些设置,不管是难度也好,刷材料也好,容忍度其实是要远低于大厂的。不管模组的目的是单纯改个皮肤,还是说真的调了游戏难度,我们出于扩大受众的考虑也不会去管。当然前提是这都是单机状态,不影响其他人。
某独立游戏开发者
作为游戏制作者,玩家喜欢我的游戏,愿意制作模组,我当然会很高兴。不过——当然这只是我自己的看法——不仅限于模组,只要是UGC的产出内容其实一直都伴随着风险,如果模组里出现了什么“不太合适”的东西,游戏制作方很容易直接凉凉,而这个实际上纯靠制作者和玩家之间的道德约定……当然,目前我还没有经历过这样的情况,也愿意信任玩家,希望这只是我杞人忧天吧。
北京某游戏公司美术
从工作角度,我其实不太能遇到玩家自制模组,毕竟我们公司做的是手游。据我所知,除了《我的世界》等少数几个游戏,给手游做模组的玩家不是很多,而《我的世界》中国版模组应该也是由运营商在管理,懂的都懂。从个人角度,我当然喜欢模组啦。
一位入行不久的发行
对单机游戏来说,玩家自制模组对维护社群活跃度是很有帮助的,所以我觉得官方的态度应该是“谨慎地鼓励”。毕竟游戏官方和玩家之间的关系有点微妙,玩家肯定是因为喜欢游戏才会制作模组,但官方实际上也不可能放任玩家毫无限制地把自己的内容输入进游戏,如果有人故意做外挂,或者影响到了其他人的体验,那该阻止的还是得阻止。而且这里也有个度的问题,我之前也听到过一些传闻,比如游戏官方想要直接“收编”玩家的模组,却引发了和玩家的矛盾——这就得不偿失了。
某休闲游戏策划
我做的游戏就不说了,因为真没什么可说的,休闲手游谁给你搞模组?
作为玩家,我觉得模组这东西得适量,过犹不及,有的游戏打了一大堆模组之后都快变成另一个游戏了,那我到底是为了什么才玩它呢?还有就是,玩家自制模组不要和官方的盈利点冲突,否则官方肯定是不能接受的。
某不愿透露姓名的游戏运营者
我个人的感觉啊,大多数国内游戏开发者其实距离模组这东西都很远。独立游戏一般和模组不沾边,免费游戏又会限制玩家去做各种模组。所以,从厂商角度,他们也容易对“模组”这个词产生误解,甚至觉得跟外挂一样,有点排斥。
其实模组文化是跟随游戏业发展一起发展的,一些有名的、做得好的游戏不会限制玩家制作,甚至本身就鼓励模组创作。早期的“红色警报”“毁灭战士”“雷神之锤”系列都可以魔改,后来的《半衰期2》《我的世界》《罗布乐思》一类的不也是例子吗?真正的模组也不是改皮肤、数值那么简单,等于利用你的游戏框架重新做了个游戏,一做好几年,从剧情到玩法都可能很不一样。对比一下,那种改衣服的也能叫模组吗?版权和内容的纠纷可能会有,但真正好的模组作者和游戏原作无疑是可以共生和双赢的,也有大批游戏开发者从模组入手,慢慢成长为游戏圈内的中坚力量。
所以,模组这东西也很简单:首先取决于游戏类型,是不是适合让玩家去做;其次,开放模组制作,等于让玩家自己产生内容,这时候需要定好规则、明确权利,只要管理得当,谁不想躺着看玩家给你的游戏添砖加瓦啊。
《异世界幸存者》制作人代码幽灵
我认为玩家自制模组总体还是利大于弊的。《我的世界》应该是最好的例证之一了,各种各样玩法的模组为游戏提供了无限的可能,比如你可以在《我的世界》里玩哈利·波特魔法世界,可以在《我的世界》里铁砧铸匠魂,甚至可以在《我的世界》里玩传送带,还有许多的大型RPG的模组等等。
因为模组的存在,甚至可以将原来的游戏改造成其他游戏,大大延长了游戏的黏性与寿命。《骑马与砍杀:战团》的模组支持就非常值得一提,比如《潘德的预言》《风云三国》这样制作精良的模组。再看看《魔兽争霸3》的地图编辑器,这个神一样的存在,它甚至孵化了《刀塔》。
所以我认为,模组是个好文明,以后我也希望能让自己制作的游戏支持创意工坊!
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以上回答均为编辑或作者个人观点,不代表触乐官方立场。
丨往期回顾丨
合格的游戏试玩版,该是什么样?
你如何应对玩家的“集体行动”?
CG播片和实机演示,你更喜欢哪一个?
你觉得自己可以在游戏行业工作到多少岁?
炒老IP冷饭或创造新IP,你选哪一个?
玩家在游戏中的“离谱操作”,开发者能提前预料吗?
你如何安排游戏的发售时间?
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